2012年09月01日

鉄拳タッグトーナメント2の先行体験会に行ってきました(Q&Aセッション)


ここでは試遊を終えたあとに出たユーザーからの質問に、主に原田さんが答える形で行われたQ&Aについて少し書いてみたいと思います。

(関連記事)
鉄拳タッグトーナメント2の先行体験会に行ってきました(ゲームプロデューサーによるゲーム説明編)
鉄拳タッグトーナメント2の先行体験会に行ってきました(実機試遊の様子)

【格闘ゲームのこれからのビジョン・将来について】

対戦画面05
まず格ゲーの特徴としては、
○勝者よりも敗者が多い
○上手さは知識、経験、手さばきによるため、ストレスが多く苦手に感じる人が多い
○一緒に遊んでいた友達が上手くなるとやる気が失われる
ということが挙げられます。

はぁ…確かに。格ゲーってと昔弟にストUでガイルのハメ技を前に全く歯が立たなかった黒い過去が真っ先に思い出されます。ここ10年くらい格ゲーから遠ざかっていましたが、たぶんこれが一番の原因。

格闘ゲーム日本で頑張りたい.jpg
この思いを胸に意識していることは、

○壁になりやすい手さばき(指先のテクニックや反射神経など)に依存しすぎないよう設計されている。
○ヌルゲーにするのではなく、オンへの出やすさやマッチングレベルの最適化で解決したい

ということです。

鉄拳は格ゲーというジャンルの中では初心者が上級者に勝てるゲームだと認識されているようですが、確かにテクニカルなものより手数(勢い)でカタがついてしまうことも多い気がします。事故でもまぐれでも、勝つことがなければ面白くないですからね。


なお、格ゲーの盛り上がりは国の経済力や情勢などで違います。日本は運動会で横並びゴールやモンスターペアレンツの出現などは確実にマイナスの方向に働いていると思います。しかし、逆に経済情勢・政治情勢の決して良くない地域で販売実績が伸び続けているという状況もあり、世界総体として見れば「波打った状態(どこかで上がればどこかで下がっている)」を繰り返しているのだと思います。


【モードも多く盛りだくさんのゲームになっていますが、開発の苦労話などはありましたか?】

ファイトラボ02
いくつかあります。

○鉄拳は開発から17年目のゲームであるため、既存の枠組みを壊さないようにすることが難しかったです。また、修正をするにも多国籍の人がプレイすると、捉え方が全然違います。例えば欧州は良いところを伸ばそうと思う傾向にあるし、アジアはここがダメだから改善しろ、という要望が多いので、そこを調整するのが難しかったです。

○ボリュームが多いのがいいという事は一目瞭然だが、悪くいえば複雑になるのでそれを使いこなすためのチュートリアルを入れろ!という声が必ず上がり、さらに複雑になる。その折り合いをつけることにも苦労しました。

○最大4キャラが動くため、入力データ量が普通のゲームに比べて3から6倍あります。また、プレイモードは増えるのにも関わらず、オンライン環境は快適にしなければいけないという矛盾を解決するのが大変でした。


【鉄拳6発売後の世界選手権の時に次回選手権のことをおっしゃっていましたが、いつになりそうですか?】

2010年3月に東京国際フォーラムで行われた前回の世界大会。日本でやりたいという思いはありますが、次回は海外に日本の選手をお連れする形になりそうです。開催時期については、発売してすぐということではなく、盛り上がり方などを見て適切な時期に開催することを検討しています。

鉄拳6のアーケード版が出たのが2007年、パッケージソフト版が出たのが2009年の秋でしたが、世界選手権が行われたのが2010年の春でした。アーケード版を含めればローンチしてからの期間は長いと思いますが、パッケージ版からプレイを始める人にとって半年で世界大会に望めるのか?って考えると短いようにも感じます。(ゲームタイトルのライフサイクルを考えた時、半年は長いと思うんだけど)

一方で、タッグ2は2011年の秋からアーケードにローンチしていますがまだ1年。次回大会がいつどこで開催されてどんなプレイが観られるのか気になるところです。
ああ、出ようと思ってるわけじゃないですよ〜決してw 頂上対決の対戦動画が観たい。



【オンラインのレスポンスについて、ソウルキャリバーの技術は継承されているの?】

オンラインプラクティス02.BMP
オンラインについては、2012年2月に発売されたPS3/Xbox360用タイトル「ソウルキャリバーX」の時に「最高のものにした」と説明された経緯がありました。同じバンナムさん発のものですから関わり合いがあるのかどうか気になりますよね。

これについては、ゲームの質が違うのでゲーム作成上直接何かを取り入れるということはなく、お互いのノウハウや概念を交換してそれぞれのゲームに活かしています。


【普通の人が遊んでいてどれくらいトロフィーが取れるものでしょうか?】

数個ちょっと時間がかかるものがあるが、すごくうまくならなきゃ取れないという作りにはしていません。

聞いてビックリしたのですが、一部の層…特に北米では「トロフィーが取りやすいかどうか」がゲームを購入するポイントになる層がいるのだそうです。そんなこと考えたこともなかったわ…。

原田さんも冗談めかして(半ば本気?)そういう層のために、買ったらトロフィーが取れる仕様にすればいいじゃん、という話もありましたが、作っている人達が真面目だからそういうことにはならなかったと…いや、さすがにそれはないでしょうw



【ファンの皆さんに一言】

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決定版なので絶対ソンをさせません。買って遊んでください!(米盛さん)

やらないかもしれない、という人は買っておいたほうがいいと思います。タッグ2は息の長いゲームになるはずです。寿命を削って作りました。(原田さん)

…なお、この質問は開発者は皆答えるのに困る質問なのだそう(笑 一言で言えない苦労や思いがあるんでしょうね。


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おみやげに頂いたアーケード遊戯用ICカードが、一足先にタッグ2の世界へ来てみろと俺を呼んでいる…。
私にとっては珍しく、格ゲーでオンラインに出てみたい!と思わせるゲームでした。

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2012年08月30日

鉄拳タッグトーナメント2の先行体験会に行ってきました(実機試遊の様子)


PS3_鉄拳TAG2.jpg
ゲームの紹介に終始した1記事目でしたが、いよいよ実機を利用した試遊です。
1記事目:鉄拳タッグトーナメント2の先行体験会に行ってきました(ゲームプロデューサーによるゲーム説明編)

○オンライン対戦

対戦画面01
まずはオンライン対戦からスタート。ただしオンラインと言っても鉄拳タッグトーナメント2(以下「タッグ2」)はまだ発売されていないので、対戦マッチングするのは同じ部屋にいる十数人のうちの誰か。誰と当たったのかは…うーんちょっと広すぎてわかんない。

私はとりあえずアリサ1キャラで行きます。相手方は2人キャラ構成。いきなり1vs2の構図が、、多勢に無勢ではないかっ(°Д°)カッ

っても2キャラが同時に飛びかかってくるんではなく、プロレスや何かと一緒でタッチ交代制のよう。つまりR1ボタンを押すことで待機していたキャラと入れ替わります。体力ゲージはキャラそれぞれにあるので、1人が危なくなったからもう1人投入!という使い方ができます。1vs2だから気づかなかったけど、2vs2だと苦手キャラが来たからこっちも交代、って使い方がメインになるのかなぁ。

多勢に無勢がどう勝敗に影響したかというと…アラ、気づかないうちに倒してたわ。どうやらタッグを組んだ方はどちらか一方のゲージがなくなったら負けみたい。だから必ずしも1人でゲージ2本分の体力を削る必要はない、と。
(注:ただし「タッグアサルト」「タッグスロー」と2人協力してコンボする技もあるらしい)

また、こうした1vs2のケースが生じることももちろん想定されているので、1人で戦うことが不利だと感じることはなかったです。むしろ、実際遊んだ方は1人の方が強いのかも…という感想を持つことも多いみたい。

なお、ここのモードのマッチング待ちの時間がプラクティスの時間に充てられる仕様です。

しかし、試合の終わるタイミングが一緒だから、オンラインマッチングも同じ人(プレイヤーID)とばかり当たる(仕方ないことだけど)。最初はスタッフが手加減してくれてるのかな?と思ったらどうやらそうではなさそう…あれ、いつの間にか試遊会とレビューのことがどっか行きかけていました。大人げなかったですかね。い、いつも全力投球なんですよ。決して俺つeeeee!!なんて、思うわけないじゃないですk(r 

なお、1台2人プレイの際、2コンを使って友達とタッグプレイすると、交代のタイミングとか息を合わせなくちゃいけないから、1人で2キャラ扱うよりちょっと難易度が上がるみたいです。


ひとしきり遊んだところで、「練習部屋」を作って仲間同士でのオンライン対戦を行います。部屋を作っておけばロビーチャットも使えます。これ、ボイスチャットはどうなのかしらね。


○オンラインプラクティス

さっきの練習部屋、練習とはいえ中身は普通の対戦試合です。

オンラインプラクティス02.BMP
一方でこのオンラインプラクティスは、コマンドの入力履歴やダメージ数値が計測されますから、自分が正しく狙ったキーを打てているか、その結果コンボがどれくらいダメージを与えられるものなのかを確認することができます。

…しかし今回の相手はやけに強いなー。なんというかつけいる隙がありません。手の内も読まれている気がする。それもそのはずこの試遊会、おなじみのゲームブロガーだけでなく、実は鉄拳の猛者も招待されていたわけで…このオンラインプラクティスで当たったその猛者は、鉄拳6の世界大会で準優勝した人だった、というのはこの記事を書くために調べ物をしていて知ったのでした(((;゚Д゚))) そうと知ってたら試遊の様子を後ろに立ってガン見していたかったなぁ〜〜、って、あら。またレビューのことを忘れるところでしたわ。

また、気になる通信時のラグについてですが、画面の切り替えの時にあれ?と違和感を感じることはありましたが、プレイ中は全く気になることはなく快適にプレイができました。4Gamerさんや他のメディアの方に言わせると、このタッグ2の出来は「驚異的な改善である」とのことです。私も鉄拳3Dプライムエディションでオンライン対戦を試してみたのですが…。……。それとはもはや比較にならないくらい快適。もう負けをラグのせいにする必要はありません!(良いのか悪いのかw


○ファイトラボ
ファイトラボ01.BMP
このモードは前記事の通り、基本初心者から安心して楽しめる1人プレイ練習モードです。


プレイヤーのキャラはこうしたロボット(コンボット)となり、画面に指示されているキー操作のガイダンスにしたがって入力すれば、パーツの動きやコンボを覚えられるという仕組み。ただ、随所に仕掛けられたイタズラがあって…例えば地面にセットされた地雷、突然飛んでくるヒトや爆弾などに当たるとダメージを受けますので、そういった障害物をよけながら指令をこなしていく必要があり、単調にならないよう工夫がされていることがわかります。

また、キャラ独自の技を組み合わせてカスタマイズを行い、自分オリジナルのコンボを作れるのもこのモードです。


○ムービー

ムービーについては、メニューに用意されているサムネイルの数から相当量が用意されていることがわかります。もちろん最初からアクティブなものはオープニングムービーくらいのもので、他はプレイを進めながらアンロックをしなければ見られません。

今回のプレイヤブルキャラクターは50体以上ですが、用意されたエンディングもキャラにつき1つあるので、エンディングをすべて見るだけでも大変。そんなときCPU対戦の「ゴーストバトル」モードが近道。

CPUキャラを倒していくとランダム(たぶん)ですが時々宝箱のようなアイテムを入手できます。これがエンディングムービーのアンロックをしてくれたり、ゲーム内通貨がもらえたりするのです。格ゲーの醍醐味とも言える対人戦を楽しむのが前述のオンライン対戦ですが、ムービーコレクションを完成させる楽しみがあるのはパッケージソフトの良いところでしょうね。総尺はなんと80分もあるようです。

試遊部分のレビューが思ったより長くなってしまったので、Q&Aと分けたいと思います。

試遊会レポートはこちらからも。
鉄拳のオンライン対戦はここまで進化した。発売までひと月を切った「鉄拳タッグトーナメント2」,メディア先行体験会レポート(4Gamer)
超快適なオンライン対戦を国内初披露! 『鉄拳タッグトーナメント2』メディア向け体験会リポート(ファミ通.com)

この記事は『鉄拳タッグトーナメント2』の体験会に参加して書いています。本企画への参加及び記事掲載は無報酬です。また、事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。


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2012年08月27日

鉄拳タッグトーナメント2の先行体験会に行ってきました(ゲームプロデューサーによるゲーム説明編)


バンダイナムコから9月13日にPlayStation3/Xbox360タイトルとして発売される「鉄拳タッグトーナメント2」の先行体験会があるというので、喜び勇んでホイホイ行ってきました。こうしたブロガー対象の試遊会は去年11月の「FabStyle」以来だったから楽しみだったのなんなのって。


ところで鉄拳。それ自体を遊んだことはなくても、アーケードはもちろん家庭用ゲーム機ユーザーならまず一度は聞いたことのあるタイトルだと思います。

私ももちろん鉄拳=格ゲーと出てくる程度の知識はありましたし…鉄拳3だった頃にアーケードの筐体で遊んだことがある分、まあ知らないなりに知っている(どっちやねん)と言ってもいいのかもしれませんね。

正直なところ、アーケードでプレイをしていたといっても、その頃同じくローンチされていたストリートファイターUやバーチャファイターの方を選ぶことが圧倒的に多かったわけで、鉄拳のキャラの名前すらろくに把握していない状態。

試遊会に参加するのにさすがにこれじゃイカンと思い(というか私が行く意味があんまない)、最近のタイトルとしてまずNintendo 3DSで出ている「鉄拳 3Dプライムエディション」を遊んでみました。

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選べるキャラが初期から実に40人。こ、こんなにいたっけ鉄拳って…。それぞれにストーリーがあって生い立ちを読んでいても面白い。おおざっぱに言うと、「三島財閥のやつらが大暴れして仲間割れして世界征服とか言うから、全然関係ない腕利きのやつも集まってきてさあ大変」って感じよ。

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…格ゲーって自分にあったキャラ選択をするのも戦術のうちだと思うんだけど、たまたま3キャラ目くらいに試してみた「アリサ」がキャラも操作感もいい感じ。200戦ほどやってみて段位も中くらいの「滅拳」。これならまぁいいか、というところで会場に乗り込んだワケ。でも対戦ってもCPUと対人だと全然感覚違うからなぁ…ボコられなきゃいいけど。。

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ということで品川区にあるバンナムさん。ピラミッドのようなフォルムが特徴的。

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シアターもある内部には、アーケードのローンチタイトルが色々と並べられているのですが…奥のカプセルのようなものは「戦場の絆」ですねえ。


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今回発売される「鉄拳タッグトーナメント2」(以下タッグ2)のゲーム紹介はチーフプロデューサーの原田さんから。


まずは今回のPVを。これはゲームシーンではなくムービーではありますが、実写のようなキレイさに感動。なお、直接の前作である「鉄拳タッグトーナメント1」も冒頭が車のシーンになっていますが、これはオープニングムービーを作る人が車好きだからという単純な理由だったりするとの余談が早速w


【鉄拳をとりまく環境について】

鉄拳は格闘ゲームの売り上げではダントツのトップシェアを誇ると言っても良いくらいのゲームです。海外の実績もとても大きくて、家庭用ゲームとしてローンチされたソフトの2000万本が欧州で販売されています。

ただ、日本で「格ゲー」または「鉄拳」というと、どちらかといえばそういうジャンルが好きな一部のコアユーザーに遊ばれているという印象があると思います。それは開発者の方々も感じていることで、
格闘ゲーム日本で頑張りたい.jpg
という思いをベースとして作品に取りかかっているそうです。そこは手厚く用意された練習モード(後述)辺りからその心意気を感じましたね。


なお、鉄拳を販売している国の中には、今話題になっているシリアの名前が…。こうした国内の内紛があって危険な情勢の国であっても、ユーザーはFacebookで原田さんに要望を送ってきたりするので、びっくりして「そっちは大丈夫なの?」と聞くと「おれは大丈夫」だとか「昨日はヤバかったね」という返事が返ってくるのだとか!リアル鉄拳の世界かyo…。


【鉄拳タッグトーナメント2の特徴】

今回の「タッグ2」はキャラ、音楽、など鉄拳1から6の要素がすべて入っていますが、ココから入っても違和感なくプレイできるようには作られています。

スクリーンショット(2012-08-27 22.38.01).png
そんな中「タッグ2」でできることの最大の特徴は、プレイヤーが1戦の中で動かせるキャラクターが2キャラまで選択できてそれぞれの体力ゲージを持ち、切り替えながら戦えるということです。しかしそこが「タッグ」の醍醐味であるのはとてもよくわかりますが、じゃあ2キャラ目をどれでプレイしようか…というのはみんな共通の悩みのようです。

そこで、2コンを用意すれば、プレイヤー1で選んだ2キャラをそれぞれ一人ずつで操作でき、友達とリアルに「タッグ」を組めるので、そこから他人のプレイを学べるという仕組みも搭載されています。このあたりも実際遊んでみたところから説明したほうが伝わりやすいかも。


【操作キャラクターについて】

プレイアブルキャラクターは50体以上。特定のタイトルのキャラで今回復活したキャラもいますが、操作が似ているキャラの方がタッグを組みやすいという視点でもキャラ選びをしたのだそうです。例えばリリ(石油王の娘でお嬢様という設定)はとても人気のあるキャラですが、操作系が似ているキャラがなかなかいなかった…と、そのような点が考慮されているみたいです。


キャラクターといえば、初回封入特典となっている直接の前作「タッグ1」からの4キャラが、日本版ではすべて入っています。これが海外だと、例えばウォルマート販売版ではこの2キャラだけ、こっちの販売店だと違う組み合わせの2キャラだけ…というように分けられているのだそうです。日本でもそういう売り方がないわけじゃないけどね…鉄拳タッグ2は全部盛りみたいですよ。消費者としては、どこから買っても同じものをもらえるのはありがたいですね。


また、初回特典はまだまだあって、なんと水着コスが無料でついてくるそうです(ただし、かわいこちゃんからむさいおっさんまで全部な)。こうした人気の出そうなアイテムを有料のDLCとしての配信ではなくあえて無料としているのは、バンナムのポリシーから。ただ、実は色々な思惑から、アイテムのようなものを無料で配信するのは難しかったりするそうですよ。


他にも注目すべきは「リリの膝下丈ふわふわスカート」。格ゲーの女キャラでは短パン、パンツ、ミニスカートのキャラが圧倒的に多かったですが、これはロングスカートを違和感なく動きに追従させる表現が難しかったというのがその理由の一つにあるようです。これ聞いて私はすぐに「プリキュア」のエンディングダンスの変遷と苦労の話を思い出したんだけど、軽くてひらひらしたものを自然に動かすって難しいみたいね。今回はハボッククロスでのテクノロジー(私はよく知りませんがここらへんに書いてあるんじゃないかと思う)を用いて実現されることになりました!これは、リリ使いじゃないけど扱ってみたいぞ。

初回封入特典の詳細はこちらに詳しく書かれています。


【格ゲー・鉄拳初心者にも入りやすい機能】

○プラクティスモード
オンラインプラクティス02.BMP
オンラインでのマッチング待ち時間中の「待ち受けプラクティス」、自分で練習専用の部屋を作ってオンラインでも仲間内で教え合いながら遊べる「オンラインプラクティス」が初めて搭載されました。練習用モードだから技を受けても勝敗には関係ないので、気兼ねなく練習ができるというわけ。


○ファイトラボ

これについては、ただ初心者向けの練習モードという体ではなく、対象は上級者まで広範で深度が深いものになっています。初心者にはまずはシンプルなコマンド入力の練習から。上級者はポイントで好きなキャラの技を買ってきて、組み合わせてコンボ技をカスタマイズするということもできます。Sランクにならないとアンロックされない技もあるので、そこが上級者を目指す動機にもなるわけです。

なお、こうした「練習モード」は最初(鉄拳2の頃)は初心者向けだと考えられていたのですが、今では上級者向けのものだという解釈になっているようです。そのポジショニングを作るにはまたいろいろ苦労がここにもあって…例えばシリーズのどこかで一旦ドロップアウトしたけど久々に鉄拳をやる、って人は腕がおぼつかなくても、新要素に対応できてなくても自分が初心者だとは思わない(というか認めない?)ので、ファイトラボではあえてストーリーやミニゲーム的な要素を入れて「自称ベテラン」にも新しい動きを楽しく学べる場所となっています。この辺りは実機で遊んだ感想でもう少し詳細を書きたいと思います。


【その他の注目点】

○オンラインへの最適化
鉄拳は仕様上はオンラインに向かないゲームのようです。理由は、他の格ゲーに比べて入力からフレームの処理が早いことと、タッグ2では最大4キャラが一度に登場することで、情報量が他のゲームに比べてはるかに多いから。なんだか聞いただけでいかにもラグや遅延が出そうだけど…その当たりはタッグ2では意識して改良されているようです。


○TEKKEN TUNES
BGMをカスタマイズできる「TEKKEN TUNES」というメニューは海外で発表された際には噂サイト等でとても話題になった機能だとのこと。これは何かというと、PS3/Xbox360のハードディスク内に保存されている楽曲を好きなシーンに当てることができる機能です。デモンストレーションではマッピーやアイマスの曲がメニューやステージセレクトの場面に選択されていましたが…さすがバンナムと変なところで感心。


とりあえずはこんなところでしょうかね。
なお、海外でも同じ様なブロガーイベントがあるそうなのですが、海外ではレビュワーの原稿チェックが一切出来ないとか。また「オフレコ」についての概念もなく、発言したことに関しては何をどう書かれても仕方がないというキビシイ世界(笑

このため、ブロガー側はプレゼンターからより多くの情報を引き出そうとするし、閲覧を誘導するため書き方が過激になりがちだ…というわけで、こんなところにもグローバルな感覚の違いを感じられている原田さんがチーフを務められている「鉄拳」。世界を市場としての鉄拳の話はまた次のセッションでもたっぷり聞けますので、タッグトーナメント2についての説明はこれくらいで。


次は試遊会の様子とQ&Aセッションです。

この記事は『鉄拳タッグトーナメント2』の体験会に参加して書いています。本企画への参加及び記事掲載は無報酬です。また、事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。


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2011年05月18日

PS3/Xbox360「TROY無双」ブロガー先行体験会@風の蔵(ギリシャ料理専門店)ーゲームプレイ編(後編)

トロイ無双」ブロガー先行イベントの様子です。ゲームプレイ編(前編)はコチラ

【プレイモードについて】

基本的には「ストーリーモード」に沿って、一連の話を順に追って行くことになります。操作キャラクターの選択ができることは無双シリーズの特徴ですが、トロイ無双に限ってはプレイヤーを選ぶことができません。ストーリーを進めるごとに、戦場やシチュエーションが変わりますが、それに最適な主人公となるべきキャラクターが選択されていますので、一話につき一プレイヤーは固定です。逆に言うと、ストーリーを進めて行く過程で、ストーリーごとにはそれぞれ別なキャラクターが操作できる(というかしなければならない)のよね。

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サイクロプスとの戦闘シーン

一方、敵はというと、ギリシャ神話と絡めたストーリーになっているので、大ボスは神話に出てくる巨大な神獣も登場します。一つ目のサイクロプスとか、半鳥半獣のグリフィンとかね。こうして考えてみると、ギリシャ神話の神獣って度々単体でいろんなゲームに出演しているから、ある意味なじみ深い生き物かも。

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チャレンジモードは3種あり。その中からパトロクロスの「死闘」

これとは別、ストーリー進行とは関係ないカタチで「チャレンジモード」というものが搭載されています。ここで戦うことにより、ストーリーは進行しませんが、ゲーム内通貨である「Kleos」を貯められるので戦闘に役立つ能力付与型のアイテムを購入することができるようになります。


【戦闘システム】

TROY_ストーリー_アイネイアス.jpg

PS3版アクションのボタン配置です。

○:Fury
×:ジャンプ
△:強攻撃
□:弱攻撃
R1:盾防御
R2:回転防御
L1:標的ロックオン
L2:武器を拾う/投げる

今回一番大きな変更は、×ボタンにジャンプを廃し、盾の攻撃を取り入れたことでしょう。プレイヤーは右手に武器、左手に盾を持って行動しており、盾はR1ボタンで防御にも使えますが×ボタンで攻撃に使うことも可能。盾を振りかざすと相手がひるむので、そこをついて攻撃、とかね。

ジャンプを無くしてしまったというのは英断とも言えるような大きな変更のように思えますが、ここには欧米と日本との感覚の差が潜んでいたりするんですね〜。ジャンプのような動きは普通の人間の動作として考えた時はコミカルで、こうした命をかけた戦闘にはそぐわない、と海外ではうつるようです。私はもともとジャンプはほとんど使っていなかったので、この×ボタンを全然有効に使えてなかったよ・・・。

TROY_Fury_アキレウス.jpg
アキレウスのFury

またFuryとは、今までの「無双奥義」に近い技。敵を倒すごとにどんどん貯まって行くFuryゲージが満タンになった時に発動でき、あらゆる攻撃の威力が増します。あと、何気にロックオンが超便利。

体力ゲージの回復について。他作だと体力回復のために肉まんやおにぎりを探しまわったりする必要があるのですが(・・・。)、今回はアイテムを探しまわるという動作はなし。生死をかけた戦闘中に肉まん探して走り回るなんて現実的じゃナイでしょう。ということで、敵を倒すとリカバーゲージがたまり、周りに敵がいなくなった段階でそのゲージ分の体力が回復されるという仕組みに変更されています。


ちなみに、私はアクションものは得意でなく・・・どちらかといえば(好きだけど)苦手なカテゴリに分類されるかと思います。だって思ったように敵たおせないんだもん・・・。今回のトロイ無双は今までの無双より手応えのある作りとなっているので、ただ連続して殴りつけるだけでなく、防御や盾アクション、武器の拾い投げによる遠隔攻撃などもうまく使わないと、ちょっと敵が強くなったときに全く歯がたたなくなります(ました)。

まあ!そんな苦手な人のためにも救済策は用意されているわけで(これ、積まないためにも重要)、

チャプターシステム
一話が長いと、最後の方でしくじってやられてまた最初からやり直ししたくねえよコンチクショー!ということが出てきますが、本作では話の中でいくつかに区切って自動保存されているので、同じ面内で直近の自動セーブポイントから開始することができます。ストーリーの最初からのプレイを選択することもできます。

強くなる仕組み
途中どうしても歯がたたない!と思ったら難易度を落とすか、前述の「チャレンジモード」で戦闘をしてKleosを貯め、アイテムで能力強化をするという手があります。アイテムには攻撃力を強化するタイプ、体力ゲージを増加するタイプなどいろいろ用意されています。同じ面を何度も戦って経験値を積み基礎能力をアップする、という形式ではありません。



【欧米版との違いや感覚の差について】

今回、開発の苦労話をお聞きして一番驚いたのは「海外と日本におけるアクションゲームのとらえ方ってこんなに差があるんだぁ〜!」ということです。

日本ではアニメ的な動きやキャラクターデザインが好まれるため、童顔だったりイケメンだったりモデル体系だったり、それに付随するものもキレのよいアクション、ジャンプが絡んだド派手な技、便利な道具やら萌えボイスなど。

一方海外では写実的なリアリティが好まれるようで、「グロい」とも表現できますが、画面に飛ぶ血しぶき(カメラのレンズに付くような感じね)や乱戦後に残る死体など・・・こんなものも今までの「無双」シリーズと雰囲気を異にしている要素のひとつだと思う。

TROY_ストーリー_ペンテシレイア.jpg
唯一の女キャラ、ペンテシレイア

今回のグラフィックにおける感覚は完全に海外のそれですね。カナダ人デザイナーが作ったモノを日本人スタッフの意見を取り入れて修正した、という感じです。このペンテシレイアもアマゾネスという設定なのですが、当初の設定ではもっと筋骨隆々で身につけているブーツも毛皮のような野性味あふれるものになっていたそう。

このことはCEROレーティングにも現れていて、三國無双・戦国無双(クロニクルも含む)はCERO B(12歳以上)なのに対し、トロイ無双はCERO C(15歳以上)。でも本当はもっとやりたかったんだって。四肢欠損(腕がもげたり)とかね・・・しかしそうなるとCERO Z(18歳以上)だね!

【制作者たちからのメッセージ】
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無双とは何か、どこが嫌われているのかから考えて制作したので、アンチ無双、無双を飽きたファンにプレイして欲しい。難易度も高めで、今までの無双だと思っているとつまづきますが、ぜひ最後まで諦めずチャレンジしていただきたい。また、この「トロイ無双」がギリシャ神話に興味を持つきっかけになり、ギリシャ神話を知ってまたゲームに戻って来てもらえれば嬉しいです。
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2011年05月17日

PS3/Xbox360「TROY無双」ブロガー先行体験会@風の蔵(ギリシャ料理専門店)ーゲームプレイ編(前編)

最近3DSの戦国無双クロニクルにはまっていて、移動時間のほとんどをこのPLAY時間に費やしています。アクションゲームの割には戦術的な要素が戦況を左右することが多いので、負けてもくじけず何度も立ち向かって行ける感じです。

TROY_PS3_Cover.jpgTROY_360_Cover.jpg
そっちのレビューの話はとりあえず置いておいて、今日は同じくコーエーテクモが5月26日に発売を予定している無双シリーズの一つTROY(トロイ)無双」を先行して遊べる機会があったので、そのプレイ感や制作者の思いなどを書いてみますね。
→4Gamer.netによるイベントの様子


大きな地図で見る
時は紀元前12世紀、今から3200年も昔のエーゲ海沿岸の国々。ミケーネ時代と呼ばれている頃です。ギリシャとはエーゲ海を挟んだ反対側にはトルコが位置し、ここに今回の舞台であるTROY(トロイ)が存在します(地図で矢印の辺り)。この時代にギリシャ王国がトロイを攻めたトロイ戦争あるいはトロイア戦争は歴史の時間に一度は耳にしたことがあるかな、というくらい言葉としてはメジャーですよね。中でも「トロイの木馬」の木馬の中に隠れたギリシャ人がトロイを夜襲し殲滅した、というエピソードはあまりにも有名で、コンピューターウィルスの名前にもつけられたくらい。それから、手塚治虫「火の鳥」でも題材になっていたよね。


トロイ戦争のことはこんな感じで、全世界的に広く知られているけど「じゃあ一連の話としてはどんななんだっけ?というとみんな良く知らない・・・」という感覚でも世界共通の題材のようで、今回「トロイ無双」を通じてトロイ戦争にまつわる逸話を一つに結びつけ、コーエーテクモなりのトロイ戦争という物語を紡ぎ伝えるのも面白いかな、っていうところが今回「トロイ」を舞台にした理由の一つなのね。



コーエーテクモオフィシャルによるプロモーションムービー
このトロイ無双はそんな時代を戦う漢(おとこ)たちを中心とした戦いの物語。


3200年後の私たちはというと・・・・・・・新宿・歌舞伎町にあるギリシャ料理専門店(珍しい!)で和気あいあいとギリシャ料理をつつきながら、漢達の泥仕合(のイメージ)を見てその時代に思いを馳せていたという、なんともお気楽なことで(笑) ギリシャ料理とギリシャ料理専門店「風の蔵」のことについては、3年前たまたまアテネに滞在したことがあったので、その時のスナップなどとともにまた別の記事にしたいと思います。


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本日お越しいただいたお三方。ディレクターの門脇氏、ゲームデザイナーの黒田氏と、それから・・・トロイ無双はコーエーテクモCANADAが中心となって制作されていますので、カナダからゲームデザイナーのマイケル・ボンド氏がご来日。


カナダで制作されている訳は、欧米にて「無双」をはじめコーエーテクモブランドのゲームを楽しんでもらいたいという意図があってのこと。海外では「アンチ無双」派がいることを認識されており、そういった人や無双シリーズに飽きてきてしまった人のために、「そもそも『無双』ってナンなの?」というところから着手を始めたのだとか。


その上、海外でのアクションゲームの表現の仕方やキャラクターデザインと日本での「美的感覚」の間にはものすごくズレがあって、そういったものに妥協点を見つけたり、よりよいものに仕上げていくことに苦労されたとおっしゃっていました。それは実際トロイ無双を見て無双クロニクルのことを思い出してみると、ものすごく納得のいく話でした。この詳細は、また後で。
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2010年11月07日

【PS3】NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2 遊びはじめました

先日のイベント(NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2 先行披露会に参加)で予告のあったPS3ソフトNARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2プレゼント。発売日から約1週間、

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我が家にPS3版が送られてきました。ありがたや〜。
ナルティメット・・・はPS3版とXbox360版が発売されていて、イベントのときどちらのものがプレゼントされるか聞かれていなかったのだけど、これがXbox版だったら目も当てられなかったわ。

だってこのためにPS3買ったようなものだもん。。。。(´・ω・)ほんに

さて、このゲームはマンガ(28巻以降)を追体験できる「アルティメットアドベンチャー」、どんどん戦いたい人のために「フリーバトル」、それにオレより強い奴を探しに行く「ネットワークバトル」があります。特に今作品は日米欧のプレーヤーと通信対戦できるようなんだけど、まだまだ自信がないのでそっちはまた今度で。。。

アルティメットアドベンチャーは個人的には「疾風伝」編をこれから読むところだったので、まさしく新たな気持ちで進めて行っています。そして物語を進めて行くに従い、キャラ選択肢も増えていきます(=シナリオに出てきた人が使えるようになる)。初期設定では18人ですが、

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いまんとここれに加え、サイ、ヤマト、チヨバア、サソリ、デイダラ、鬼鮫の24人。最終的には44忍(人)になるのだから、まだまだ半分ちょいなわけね。キャラの追加はバトルで勝った成績によってあたえられるSPを貯めることでも行われるみたい。SPはフリーバトルではガシガシ貯められるから、アドベンチャーでシナリオを進めなくても操作できるキャラはだんだん増えてくる(んだと思う)。

まあ、とりあえず初心者だけどどんな感じのバトルになってるか見てみてください。ちなみに説明書はあまり読まない人なんで操作は適当。。。この日記書くために読んだから、これから少しは戦いやすくなるかな。

フリーバトル初めてまだ間もない。

操作キャラ(ここではナルト)以外にサポートキャラが2人までつけられるのですが、これあんま2人いっぺんに呼ぶ意味がない。連携奥義はくらう。それでもキャラの動きがもともと良いためあんまりたどたどしい感じはしないですね。操作すること自体は難しくない。

少し慣れてきた。

公平を期すため今度は同じ組み合わせでCOM対戦。オレンジ色の服の方が操作キャラ。やたら螺旋丸を使っているのはオオモノ狙いのため・・・残りTIME75、61のときの九尾螺旋丸がソレ。ド派手なカットインにもう夢中。

こーんな感じでマッタリ遊んでおります。なんかチビだったナルトが頼もしく思えてきた。ところでサソリってかあいい顔してますね。女の子みたい。

女の子みたいって言えば、油女シノっておとこだったんですね・・・女の子だと思っててこれで声聞いておっさんだったので驚愕。


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2010年10月21日

PS3 クリスタル・ホワイト160GB(CECH-2500A LW)を購入〜

いまさら、なのですが・・・

PS3、買ってしまいました。

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PS3クリスタル・ホワイト160GB CECH-2500A LW amazonで購入28,351円

買うにあたっては新品か中古か迷ったのですが、どらおさん、湯沢原さんという先達にアドバイスを頂き、結局新品を購入することに。

買うなり壊れるリスクを負うのも賭けだし、中古がめちゃくちゃ安いワケでもないようで・・・あ、機種比較には湯沢原さんから教えていただいたプレイステーション3 wikipediaを大いに参考にさせていただきました。

初期モデルが重さ5kg、消費電力も大きい、ということに比べ現行モデルは3kgで消費電力は半分以下・・・ハードウェアも進化するんですねー、ってか違い過ぎ。

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狭いうちのリビングにも、心配していたわりには意外としっくりなじんでいます。色と薄さ。14インチのテレビと比べてもそんなに大きく感じないでしょう・・・?

あと何気にDVDがTVで見られるようになったことがうれしかったりする。5年くらい前PS2をお蔵入りさせてしまってからは、それだけが不便で。DVDを観るのにいちいちぱそこんを起動させなければならなくて。

既に無線LAN環境にあったため、ネットへの接続は5分で完了。楽チン楽勝でした♪

さっそく今日製品版が発売された「NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2」の体験版をダウンロード。

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ちょっとてこずったけど、前作やってなくてもカカシ先生クリアできました。うーん、早く製品版あそびたい。


posted by kncafe at 23:51 | 東京 ☁ | Comment(9) | TrackBack(0) | ゲーム PS3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする | 編集

2010年08月29日

NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2 先行披露会に参加

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2010年10月21日に発売を控えたNARUTO−ナルト−疾風伝 ナルティメットストーム2(PS3、Xbox360)の先行披露会に行ってまいりました。イベントは制作者プレゼン&デモプレイと、イベント参加者が試遊する時間の2部構成。プレゼンでは「バンダイナムコ」からプロデューサーのササキサメさん、制作会社である「サイバーコネクト2」からは社長の松山さんが熱弁をふるう。

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サイバーコネクト2 松山社長。若い!

【プレゼン編】


言葉で説明する前に、まずはPVムービーを。公式HPからリリースされているものです。
現在公開されているPV+スペシャルムービー+CM

これ、映画の予告編じゃないですからね…全部ゲームプレイ中の画面です。ナルティメットストームシリーズの最大の特徴は、アニメそのままの動きを表現しようとしたことにあるのでしょう。松山さんは34年間ジャンプを一号も欠かさず、NARUTOも一話目からのファンだそうで、制作にかける意気込みもハンパない。今回は「泣けるゲーム」を作りたかったとお話しされていたように、「アドベンチャーモード」(シナリオを進めて行くモード)ではドラマとアクションをうまく融合させることを意識されていたというお話。

その「アドベンチャーモード」から、ナルトvs角都のバトルを。ナルトの操作は松山氏。

NARUTOvs各都

基本は、
○1ボタン1アクション
○コマンド入力
○低年齢のファン、女性ファンに配慮した「やさしい」作り

基本操作はシンプルです。後述しますが試遊で初回プレイにも関わらず、ちゃんと試合になりますから。それも「あら?私ってアクションこんなに上手かったっけ?」と思わされるほどで・・・ってこれは多分映像の作りこみがとても良くされているからですよね、たぶん。社長が「オレがヘタだから、オレがクリアできるレベルにしろ」という指令を出されているそうでーーってもヘタっていうのはご謙遜でしょうけどね。


コマンド入力は、画面表示に従いボタンを押すことで、成功すれば効率よくダメージを与えられる。コマンド表示のされ方が前作より見やすくなっているのではないかと思うのですが、どうでしょうか?


また、開発する上で苦慮された点としては、
1. ファンを裏切らないこと(予想は裏切って期待は裏切らない)
2. 日米欧のワールドワイド対戦を実現させたこと



ワールドワイド対戦は2での新要素です。2は全世界ほぼ同時発売のようなので、初期は一体どういうことになるんでしょうねー。欧州は知りませんが、この間英語の教師が北米ではジャンプ自体がすごく人気高いんだと言っていました。


というわけで、ササキ氏と松山氏の対戦から、ササキ氏(ネジ)、松山氏(ガイ)

ネジvsガイ

あと新要素はというと、キャラクターが前作の25種類から44種類と大幅に増えたこと(もう1体どうやら「衣装違い」で登場するキャラがいるらしいが・・・?)。公式PV3でも明らかになっていますが、そのうちの1人が「ラース・アレクサンダーソン(鉄拳6)」。鉄拳は同じ3Dでもナルティメットストームとは表現の仕方が全然違いますよね。この企画はNARUTOの作者である岸本先生が鉄拳の大ファンであり、ラースの衣装を書いてしまったというところから始まったみたいです。

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今回の披露会で動かせたキャラ一覧。


【体験編】

その後はシアターから場所を移動して試遊スペースへ。参加者同士の2P対戦です。プレゼンでも感じていた通り「アニメを動かしているような感覚」になります。アクション間が滑らかで全然違和感を感じない。カットインへの切り替わりもかっこよさサイコー!!!NARUTOシリーズはPSPでは何作か試してみましたが、グラフィックが全然違いますね。プラットフォームが違うから当たり前だけど、PS3・Xbox360ならではのグラフィックが存分に楽しめるのではないでしょうか。

操作のポイントといっても、大技を出すために難しいコマンド入力をする必要はありません。NARUTOというゲームの特性上、チャクラをうまくためながら立ち回ることと、基本は3on3(1人が自由操作、2人がCOM操作のサポートキャラ)なので、サポートキャラのゲージをためて「サポードドライブ」モードに移行させ、大技を食らわされるときの身代わりになってもらう、ってなとこでしょうか。

イベントでご一緒したあねねさんとは、夢中になってキャラをとっかえひっかえ10戦近く戦いました。ええ、他の参加者があらかたハケてしまうくらいまでね・・・すんごい楽しかったですよー!!扱ってみたのは、カカシ、我愛羅、いの、シノ、サスケ。なんか我愛羅がやたら強かった気がするけど気のせいかな。キャラの強さバランスはもちろん考えて調整されているとプレゼンではうかがっていたのですが。

発売まで2ヶ月弱。今も鋭意制作進行中のようですので、それまで楽しみに待ってましょうかね。発売したらソフトをいただけるとのことなので、ヽ(´ー`)ノ わーい 私もこのNARUTO−ナルト−疾風伝 ナルティメットストーム2をPS3用意して待ってます。



(オマケ)
ちなみに、本作を遊ぶにあたってあらかじめ入れて行った予備知識はこんなとこ。
NARUTOは先日コミックスが1億冊を突破した、少年ジャンプのロングヒットまんが。にもかかわらず私は知識がほとんどなかったので、ネットで人物相関の把握、コミック10冊(1巻-10巻)、アニメでは第1話、劇場版NARUTO疾風伝1作目と火の意思を継ぐ者、ゲームでは実はPS3も360も所持していないため、両方ともPSPですが2010年7月15日に発売されたキズナドライブ、2009年12月10日に発売されたナルティメットアクセル3に体験版があったので、ダウンロードして遊んでみた。

この予備知識はナルティメットストーム2を遊ぶ上でとても役に立ちました。

コミックで疾風伝まで到達していないじゃないかというツッコミもあろうかと思いますが、エヴァンゲリオンなどもパチンコから入ってDVD全巻観ましたからね、アニメへの入り方はマイノリティで、NARUTOはまだ道中なんですよ。



posted by kncafe at 11:32 | 東京 ☀ | Comment(10) | TrackBack(0) | ゲーム PS3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする | 編集